O elenco
Heróis
A build do jogador tem até cinco heróis — as cinco lâminas — posicionados em fila. Cada herói pertence a uma espécie, empunha uma arma que define sua ação de ataque e ocupa uma posição que importa taticamente. Os 360 heróis do jogo estão listados abaixo. Busque por nome, texto de habilidade ou passiva; clique num herói para ver a página completa.
As nove espécies
As identidades abaixo foram medidas nos assets, não declaradas por intenção — é isto que o conteúdo de fato faz. Cada espécie tem 40 heróis.
| Espécie | Identidade medida | Passiva racial |
|---|---|---|
| Elfo | Stamina. onAtk → BuffStamina dentro da espécie, mais comércio. Não é raça de crítico: um Ranger e um Bladesmith na linha inteira. | — |
| Tritão | Armadura como motor ofensivo — GainArmor nove vezes, e o laço onGainArmor → Hit em quatro cartas. Heal aparece uma vez. | — |
| Lobisomem | Rage — GainRage oito vezes, onGainRage → Heal/Hit cinco vezes, Bloodlust cinco vezes. A Rage vira cura, não explosão bruta. | — |
| Lagarto | Imunidade a fogo e espinhos — Fireproof pela linha toda, GainSpike três vezes e o escalador PerCharacterWithFireproof. | Fireproof |
| Morto-vivo | Poison e morrer-e-voltar — Poison/Sap, onGainPoison, onDeath/onAllyDeath, SummonAlly. Vence pelo desgaste e morrendo. | Antidote |
| Anão | Armadura e tesouro — Aegis e Fortify pela linha, e Prospector: cada batalha vencida deixa um Tesouro que vale 30 de ouro, com habilidades que crescem por Tesouro no stash. A espécie lenta e rica. | — |
| Goblin | Caos que paga — habilidades que põem Burn, Poison, Sap ou Slow em todo mundo, o próprio time incluído, ao lado de goblins que disparam ao ganhar exatamente isso. E Scurry: com metade da vida o goblin troca com outro goblin de Scurry que espera no stash. | — |
| Demônio | Burn, Sap e Silence — a espécie que desliga habilidades. Silencer aplica Silence a cada golpe de arma; um personagem silenciado ignora os próprios gatilhos de habilidade. Pouca sinergia de espécie: demônios se encaixam em outros times. | — |
| Humano | Crítico, arma e versatilidade — Bladesmith/Ranger em cerca de um terço da linha, alvos por categoria de arma e os escaladores PerMeleeWielder / PerRangedWielder / PerDiffSpeciesOnField. Sem motor próprio: converte o de todos os outros. | — |
O Lagarto carrega Fireproof e o Morto-vivo carrega Antidote em toda a linhagem. É isso que torna “um time de X” legível num relance, antes de ler qualquer habilidade. Não é obrigatório — Elfo, Tritão, Lobisomem e Humano não têm. No Humano isso foi explícito: sua assinatura visível é a maestria com armas, e uma única passiva em toda a linhagem apagaria justamente a escolha que a raça propõe — qual arma você coloca na mão dele.
A única exceção permitida é um herói cuja habilidade dispara ao receber exatamente aquilo contra o que a racial o torna imune. Mortos-vivos com onGainPoison: Marrow Tick, Vorog, Wretched Molt. Lagartos com onGainBurn: Xarravek Ashbrood, Sszik Ashcrawl.
Convenção de atributos
- HP entre 25 e 46, mediana 36. Sobe com a raridade, de leve.
- ATK 2–5, mediana 3. Intervalo 2,2–4,2 s, mediana 3,1 — o atributo mais elástico, e o que carrega a escada.
- Poder (
atk / interval × HP) mediana 38. Por raridade: 31 → 34 → 38 → 42 → 55, coerente com +10% de índice por degrau. - O envelope é apertado de propósito: o que diferencia um time é habilidade e arma, não atributo bruto. O que não pode existir é uma espécie inteira amontoada na mediana.
Posição e ordem
- O índice 0 — a frente — é o alvo dos ataques corpo a corpo inimigos, a menos que haja Taunt em jogo.
- Os alvos de habilidade Front / Back são posicionais: o vizinho à esquerda ou à direita.
- Os heróis só podem ser reordenados fora do combate.
Fundindo duplicatas
Ao adquirir uma cópia de um herói que já está na build, o jogador pode fundi-los. Uma única cópia basta para subir um nível — não há acúmulo de várias cópias por nível.
| Efeito | Detalhe |
|---|---|
| Sobe o decimal | Tier: 3 → 3.1 → 3.2 → 3.3 → 3.4…, só dentro da run. A promoção não mexe no número inteiro: um Tier 3 promovido continua Tier 3, com o preço e o sorteio de um. Toda página de herói tem um seletor para ver o herói em cada degrau. |
| Sempre paga atributos | +1–2 ATK e +3–6 HP em toda promoção, além do degrau abaixo. Quando o herói não tem nada em que o degrau possa mexer, os atributos vêm dobrados. |
| Escada fixa, não sorteio | .1 uma passiva sorteada (bolo curado: Resurrect, Ataque Duplo, Reflect, Alcance, Atordoar, Aegis, Barbed e Ruthless nunca saem, e passiva de espécie só vai para a espécie dela). .2 o degrau de alvo. .3 toda habilidade com gatilho cresce metade do próprio número (um 4 vira 6). .4 o degrau de escalador. .5 em diante, mais metade do número a cada vez. |
| O degrau de alvo (.2) | Toda habilidade melhora o alvo, e a escolha é autorada para cada herói, nunca sorteada. Um, dois ou três corpos sobem uma faixa (um → dois → três → todos). Habilidade em si mesmo mantém o herói e traz vizinhos: ele e o aliado da frente, ele e o de trás, ou ele e os dois. Habilidade que já atinge todos, ou um único personagem do gatilho, cresce metade do número ou cai duas vezes no mesmo alvo. |
| O degrau de escalador (.4) | Toda habilidade melhora o escalador, também autorado por herói. Contagens que já começam cheias no início da luta (por aliado, por espécie, por aliado corpo a corpo ou à distância) são racionadas: um herói por espécie em cada uma. A maioria dos heróis conta o que a luta vai acumulando — inimigos em chamas, envenenados, com Sap ou com Slow, aliados com Rage ou armadura, aliados feridos — ou os vizinhos (esta posição e as adjacentes, de 1 a 3). Habilidade de empunhadura, que ignora escalador, cresce metade do número. |
| O sobrevivente | Quem já está em campo. Herda o max() dos atributos mais o bônus de nível, a chance de crítico, a união das habilidades montadas e a interseção das remoções. A arma da cópia é devolvida. |
| No teto | Uma cópia de Tier 5 ainda dá o prêmio sem subir de nível — uma duplicata nunca é lixo. Um herói promovido brilha em vermelho, no lugar da cor do nível. |
A promoção sorteava um prêmio entre quatro, e um deles era uma habilidade com gatilho inteiramente nova. Isso deixava o herói promovido ou sem graça ou quebrado, e enterrava o herói que o autor escreveu sob um sorteado. A escada só move o que o herói já tem, então o promovido é o mesmo personagem, mais alto — e a força de uma promoção é previsível em vez de cara ou coroa.
Raridade nativa versus promovida
A promoção é a segunda forma de existir um herói de qualquer raridade. Se “um herói de Tier 3” só pudesse ser um asset autorado nessa raridade, a oferta ficaria presa ao tamanho do catálogo, e Tier 4 e Tier 5 mostrariam sempre as mesmas duas ou três caras.
| Raridade pedida | ~Nativo | ~Promovido |
|---|---|---|
| Tier: 1 | 100% | — |
| Tier: 2 | 70% | 30% |
| Tier: 3 | 50% | 50% |
| Tier: 4 | 35% | 65% |
| Tier: 5 | 10% | 90% |
O sorteio é recursivo: se o herói não é nativo, ele desce um nível e a mesma tabela decide de novo. Um Tier 5 sai 10% nativo, 32% Tier 4+1, 29% Tier 3+2, 21% Tier 2+3 e 9% Tier 1+4. Isso vale toda vez que o jogo sorteia um herói. Um herói promovido é mais forte que um nativo da mesma raridade e custa o mesmo — achar um é sorte grande.
Primeiros passos: o jogador começa com um herói e conquista os outros quatro ao longo da run. Esse herói começa no Tier 3 — não um asset de Tier 3 escolhido a dedo, mas nascido promovido pela mesma rota da fusão, chegando com os bônus que qualquer promoção dá.
Regras de combate
- O combate é automático e em tempo real, resolvido por barras de ataque: cada combatente enche sua barra em
AtkSpeedsegundos e executa sua ação quando ela fica cheia. Cinco contra cinco. - O jogador controla só a velocidade da simulação — 0,5× / 1× / pausa / 1,5× / 2× — e assiste.
- Os sorteios da batalha usam uma semente por partida, e a semente viaja no snapshot.
- A batalha é descartável. Nada do que acontece dentro dela é salvo, exceto o resultado e o saque. Todos os heróis revivem com 100% da vida; dano, mortes, contadores e efeitos temporários são zerados.
A Tempestade de Areia — nenhuma batalha dura para sempre
Depois de 45 segundos no relógio da batalha, chega uma tempestade de areia que mata os dois times até sobrar um. O dano é verdadeiro, começa em 5 e cresce 20% por tique — no tique 40 é cerca de 1.470× o valor inicial, muito acima da escada de vida entre biomas.
- É um sistema da batalha, não uma habilidade. Ninguém a invoca, nada a concede, nenhum personagem interage com ela.
- O relógio é o da batalha, não o tempo real: pausar não aproxima a tempestade.
- O dano é do ambiente. Ignora armadura, esquiva, Bodyguard, crítico e Spikes.
- Um empate técnico é vitória do jogador: o tique passa pelos inimigos antes dos aliados. Um aviso aparece dez segundos antes.
- Acontece do mesmo jeito nos sete biomas, inclusive nos que não são desertos — um relógio que muda de nome e de cara a cada bioma é um relógio que ninguém aprende.
Autoria de habilidades
O jogador monta uma habilidade escolhendo um gatilho + um efeito + um alvo, e a aplica a um herói. Uma habilidade sorteada nunca pode combinar um gatilho que dispara fora da batalha com um efeito que só existe dentro dela — e vice-versa.
| Gatilho | Efeitos permitidos |
|---|---|
Dentro da batalha — onSpawn, onAtk, onDeath, onGainArmor, onKill, onLowHP… | Só efeitos de batalha: Hit, Heal, GainArmor, GainRage, GainHealing, GainSpike, BuffStamina, Burn, Poison, Sap, Dispel, SummonAlly. |
Fora da batalha — GainKey, onUseFood, onMerge, onBuy*, onSell* | Só efeitos permanentes: BuffAtk, BuffMaxHP, BuffAtkAndHP, GainCritChance, GivePassiveAbility, GainGold. |
Passivas que o sorteio nunca dá: Reach, Reflect, Stun, Double Tap, Aegis e Cleave — fortes ou estranhas demais para vir de graça — além de Resurrect e Last Stand, que compram uma vida e valem dois prêmios. Essas são recompensas autoradas, não sorteadas. As regras completas de cada contador e passiva estão no Glossário.