O mapa
Encontros
Uma run se desenrola num mapa de encontros ramificado. A cada passo o jogo oferece três encontros; o jogador escolhe um e avança, perdendo os outros. O baralho tem 68 cartas: 19 comuns — 15 no pool compartilhado, mais os três degraus de dificuldade do PvE e o PvP — e 49 cartas de bioma.
O ritmo é fixo
O mapa não é um sorteio livre. O ritmo se repete a cada seis passos, e uma volta completa do ciclo é um dia. A HUD mostra DAY ao lado de LIVES, contando a partir de 1, e o número vira assim que o PvP fica para trás — junto com a chave que ele decide. Uma run vitoriosa (10 chaves) é uma jornada de uns dez dias.
+ cartas de viagem
fácil / médio / difícil
carta única
Uma batalha não pode emboscar o jogador entre eventos. O PvP mexe em vidas e chaves — ser pego de surpresa por ele puniria uma decisão que o jogador nunca tomou. E as três dificuldades do PvE só são uma escolha de verdade se aparecem juntas, competindo entre si.
A contagem de dias é derivada, não guardada: progress / 6 + 1. Não existe estado de dia para dessincronizar, e viajar no meio do ciclo não zera nada. Uma run completa tem 59 passos.
A exceção é autorada, não sorteada: uma batalha marcada como emboscada no asset pode aparecer entre os eventos. Hoje exatamente uma carta usa essa licença — a emboscada do Shrouded Marsh.
Duas regras governam todo passo
- Escolher é irreversível. Pegar uma carta gasta o passo; as outras somem. Não há volta à mesma encruzilhada — por isso sair de uma loja avança a run. O botão diz DEPART, não “sair”.
- As opções sorteadas ficam salvas. Recarregar o jogo mostra a mesma encruzilhada.
Sem salvar as opções, fechar e reabrir o jogo sortearia as cartas de novo, e a escolha irreversível seria teatro — bastaria recarregar até aparecer a carta desejada.
O princípio transversal: nenhuma escolha deve ser claramente superior. Loja, grátis e especial precisam competir de verdade — pegar o item grátis agora custa a arma que a loja teria oferecido; viajar custa o que este bioma ainda tinha a dar. Se o jogador nunca hesita, a escolha falhou.
Tipos de encontro
Mercadoria
Três itens mais um reroll (10 de ouro, dobrando a cada vez), filtrados pela especialidade e pela janela de raridade do tier atual. Toda loja do jogo tem três slots.
Sem custo direto
Um presente único ou a escolha de um entre três. O único custo é tê-la escolhido no lugar de outra coisa — e recusar também gasta o passo. As cartas de herói têm contrato próprio: acampamentos de veteranos e heróis resgatados vêm com promoções garantidas que crescem por fase (a carta diz “T2.1+”), as cartas de raça do bioma sorteiam na janela inteira da fase, e o Altar do Juramento promove bem mais.
Pago em ouro
A oferta parece grátis, mas levar o item custa ouro — um preço sorteado na criação da carta e anunciado no subtítulo. Sem saldo, ela leva tudo o que você tem.
PvE
Três cartas de categorias diferentes — Mob, Elite, Chefe. Perder não custa nada.
Sem saída até o fim
Uma carta que abre um mapa próprio, com vários desafios em sequência e nenhuma loja dentro. A recompensa de conclusão é permanente e vai para o time inteiro.
Passagem
Troca de bioma. É uma batida do ritmo, não um sorteio: aparece no primeiro evento depois do PvP e em nenhum outro lugar. O destino está na carta.
Sorteia tudo de novo
Engole tudo o que o jogador tem — heróis, armas equipadas e o stash inteiro — e devolve a mesma quantidade em coisas parecidas. Escolher é o consentimento.
Reescreve a partida
Dilemas de NPC com custo embutido, e o construtor de habilidades.
O preço muda o que a carta é. Grátis é a carta sem risco do baralho, e a promessa de “sem custo” tem de continuar valendo — se qualquer carta grátis pudesse cobrar escondido, o jogador para de confiar no rótulo.
Lojas
| Loja | Oferta |
|---|---|
| Loja de armas | Qualquer arma. |
| Loja de espadas | Armas corpo a corpo. |
| Loja de cajados | Cajados — curam um aliado ferido aleatório. |
| Loja de arcos | Arcos. |
| Loja de raça | Só heróis: um de cada uma das três raças-casa do bioma em toda bandeja. |
| Loja geral | Herói de qualquer raça (50%) + itens temáticos do bioma (50%). |
Vender é jogar na lixeira do stash: arrastar qualquer item ou herói até a lixeira da gaveta credita o preço de venda, em qualquer tela onde o stash abre. A única recusa é vender o último herói da build. Uma aquisição que falha — stash cheio, ouro insuficiente — não cobra ouro nem consome item.
| Gesto | O que acontece |
|---|---|
| Arrastar para o time | Equipa num herói, ocupa um slot vazio ou faz fusão. |
| Clicar no item | Abre a confirmação (BUY? / TAKE?); ao aceitar, vai para um slot vazio do stash. |
| Arrastar para o stash | Nada. A gaveta abre por cima da faixa de mercadoria, então o gesto era ambíguo; o jogo bloqueia e diz o que fazer no lugar. |
Cartas compartilhadas
Somadas às cartas locais em todo bioma que não as exclui. São o piso comum de uma run — o que sempre pode aparecer. O peso é a chance relativa de sorteio dentro do pool.
| Carta | Tipo | ~Peso | O que faz |
|---|---|---|---|
| Weapon Shop | Loja | 22 | Qualquer arma do catálogo, 3 slots. A carta mais pesada do jogo. |
| Sword Shop | Loja | 12 | Só corpo a corpo. |
| Bow Shop | Loja | 12 | Só arcos. |
| Staff Shop | Loja | 12 | Só cajados — em vez de causar dano, curam um aliado ferido aleatório. |
| Abandoned Chest | Grátis | 12 | Presente único: qualquer arma. |
| Quartermaster's Table | Grátis | 10 | Escolha 1 de 3 armas. |
| Mercenary Camp | Grátis | 10 | Escolha 1 de 3 heróis das espécies-casa do bioma em que você está (qualquer espécie no Sacred Battlegrounds). |
| Hunters' Post | Grátis | 10 | Escolha 1 de 3 heróis das espécies-casa do bioma em que você está (qualquer espécie no Sacred Battlegrounds). |
| Oath Altar | Grátis | 10 | Escolha 1 de 3 heróis das espécies-casa do bioma em que você está (qualquer espécie no Sacred Battlegrounds). |
| Abandoned Cage | Grátis | 10 | Presente único: um herói de uma das espécies-casa do bioma (ele fala com voz de resgatado). |
| Wrecked Cart | Grátis | 10 | Presente único: um herói de uma das espécies-casa do bioma. |
| Abandoned Camp | Grátis | 10 | Presente único: um herói de uma das espécies-casa do bioma, uma arma largada ou sobras da despensa. |
| Offering on the Trail | Grátis | 8 | Comida — o modo é sorteado. Há 6% de chance de o Staff of the Forsaken Dung aparecer entre as refeições. |
| Black Hole | Especial | 6 | Sorteia a build inteira de novo. Excluída do Sacred e das Plains. |
| The Old Road | Viagem | 10 | A passagem padrão. Puxada pelo ritmo no passo 0, não pelo sorteio. |
| Patrol / Elite Hunt / Guardian | Batalha | 10 | As três cartas do passo de PvE: fácil, médio, difícil. |
| Ghost Battle | Batalha | 10 | O PvP do passo 5. Sem fantasma gravado, vira vitória por ausência. |
Batalhas PvE
| Categoria | Dificuldade | Recompensa | Raridade do drop |
|---|---|---|---|
| Mob | Baixa | Básica | Tier atual |
| Elite | Alta | Maior | Tier +1 |
| Chefe | A mais difícil disponível | O melhor saque | Tier +2 |
A quantidade e a força dos inimigos escalam com o progresso da run, com teto de cinco corpos por lado. Invocações mantêm os stats autorados e ficam fora do orçamento — senão o orçamento seria dividido entre corpos que o jogador nunca escolheu.
Tiers de recompensa
| Tier | Janela de raridade | Entra em |
|---|---|---|
| Bronze | Tier: 1 / Tier: 2 | Início |
| Prata | Tier: 2 / Tier: 3 | Dia 4 — progresso 18 |
| Ouro | Tier: 3 / Tier: 4 | Dia 8 — progresso 42 |
| Diamante | Tier: 4 / Tier: 5 | Dia 12 — progresso 66 |
Sem teto, a distribuição base solta 1% de lendário já no primeiro encontro e o tier vira enfeite. O combate lê uma tabela própria (tier do encontro × fase), não um bônus por cima.
O Diamante começa depois da 10ª chave: a run limpa para no Ouro, e o Diamante é da run que perdeu um PvP e esticou.
O tier decide a raridade, não o asset. Se vem de um asset nativo ou de um herói promovido, quem decide é a tabela de promoção — é assim que o Diamante entrega heróis de Tier 5 apesar de haver pouquíssimos assets de Tier 5 no catálogo inteiro.
Quando uma carta pode aparecer
Todo encontro carrega uma janela escrita em dias, e a batalha especial ainda precisa estar na banda: ela só é sorteada nos dias em que o tier dela é alcançável. A banda é a janela de raridade da loja — o que o seu ouro já compra naquele dia é o que uma luta pode pagar.
| Tier da carta | Aparece em | Por quê |
|---|---|---|
| Tier: 1 | Dias 1–3 | Passado o Bronze, nada mais paga Tier 1. |
| Tier: 2 | Dias 1–7 | Sai da janela da loja quando o Ouro abre. |
| Tier: 3 | Dias 1–11 | Sai da janela quando o Diamante abre. |
| Tier: 4 | Do dia 4 em diante | Entra com a Prata — antes disso pagaria o que a run ainda não dá. |
| Tier: 5 | Do dia 8 em diante | Entra com o Ouro. |
Masmorras e o Buraco Negro só aparecem a partir do dia 6. E o prêmio da carta especial segue o tier que ela anuncia: ouro, drop e recruta saem desse mesmo número, sem um tier de loot à parte que pudesse discordar da luta que você acabou de vencer.
As sete masmorras
Uma carta que vira várias em sequência, sem saída e sem loja dentro. Cada nó vencido vale +1 de ataque / +1 de vida / +5% de velocidade de ataque, para sempre, para o time inteiro. As lutas comuns lá dentro custam mais que uma normal (razão 2,90 contra 2,29) e o campo fica mais cheio: uma média de 3,55 corpos.
| Masmorra | Bioma | ~Peso | Nós sorteados | Fundo | Paga |
|---|---|---|---|---|---|
| The Siegeworks | Sacred Battlegrounds | 10 | Fácil → Médio | Gatekeeper — Cerberus + Abyss Hound | 2 armas do estandarte |
| The Wolf Den | Sunlit Plains | 10 | Fácil → Médio → Baú | The Black Pack — Den Alpha + Dark Wolf + Cub | 2 itens do acampamento |
| Collapsed Ruins | Ancient Forest | 10 | Fácil → Médio → Baú | Holy Moose | 2 armas quaisquer |
| The Warren | Shrouded Marsh | 10 | Emboscada → Fácil → Baú | Brainster | ouro de elite ×2 |
| The Deep Hold | Luminous Tomb | 12 | Médio → Fácil → Médio → Cripta | The Keepers — Vampire + Renegade Ghoul | 2 oferendas funerárias |
| Sunken Vault | Enchanted Shallows | 10 | Fácil → Médio → Mergulhadores → Poça de maré → Caranguejos | Drowned Digger — Ice Golem + Old Miner | ouro de elite ×2 |
| Ember Caves | Arid Wasteland | 10 | Fácil → Médio → Baú | Magma Golem, sozinho | 2 itens do tesouro |
A topologia é um grafo autorado num prefab de mapa, separado do conteúdo: o mesmo
mapa em losango serve a uma masmorra de lobisomem e a uma de morto-vivo, e um mapa novo entra sem mexer em código.
avoidRepeats está ligado nas sete, e só evita repetir o nó vizinho —
não esgota o pool, e é por isso que duas entradas bastam para uma masmorra de quatro nós.
O chefe no fundo de cada masmorra — e o elenco de algumas batalhas especiais — é um monstro deixado de fora da tabela do bioma de propósito: ele só aparece naquela carta. É isso que faz descer numa masmorra mostrar uma criatura que a superfície nunca mostra. Filtre o bestiário pelo papel Masmorra para ver todos.
Viagem — saindo de um bioma
A troca de bioma acontece exclusivamente por escolha, pela carta de viagem. Ela sempre aparece no primeiro evento depois do PvP e em nenhum outro lugar. Quantas passagens o passo mostra depende de quanto tempo a run ficou parada no mesmo bioma.
| PvPs lutados neste bioma | Cartas de viagem no passo de virada |
|---|---|
| 0 — acabou de chegar | Nenhuma. O passo é só de eventos. |
| 1 | 1 passagem + 2 eventos |
| 2 | 2 passagens + 1 evento |
| 3 ou mais | 3 passagens — ficar deixa de ser opção |
Trocar de bioma é o avanço visível da run. Enquanto dependia de a carta sair no sorteio, esse avanço parecia sorte: uma run podia atravessar o jogo inteiro na floresta inicial sem o jogador ter feito nada de errado. Fixar o passo ensina onde a decisão chega; subir a pressão dá direção à run mesmo quando o jogador preferiria ficar.
O destino está na carta, sorteado em vez de escolhido depois. “A passagem para a Luminous Tomb, ou a loja de espadas?” é uma pergunta com resposta; “viajar para algum lugar, ou a loja?” não é.
O passo de PvP — batalha contra fantasma
O PvP é um passo fixo do ritmo. O jogador enfrenta outro jogador, mas não em tempo real: o combate usa uma build gravada antes — um fantasma. A build do próprio jogador também é gravada e serve de fantasma para os outros. Sem espera de matchmaking, sem problema de conexão durante a luta, oponentes sempre disponíveis.
| Regra | Detalhe |
|---|---|
| O oponente tem nome | O jogador escolhe um apelido (até 12 caracteres) ao começar um jogo novo. Ele viaja com a build gravada e aparece na carta da encruzilhada e na plaquinha do inimigo. |
| Pareado por dia | Os fantasmas são escolhidos pelo dia da run, e o pareamento é exato. A gravação acontece no passo de PvP — o último do dia — então quem enfrenta está exatamente na mesma maturidade. |
| Vitória por ausência | Um dia sem gravação dá W.O., que vale +1 chave como qualquer vitória. |
| Uma gravação por run | Um dia guarda uma gravação por run, não uma por jogador — senão quem joga sozinho sempre encontraria a própria última build. Teto de cinco runs por jogador por dia. |
| Sua própria build passada | Quando o fantasma sorteado é a sua própria build de uma run anterior, o jogo avisa: “a build from one of your past runs” na carta, YOUR PAST BUILD na batalha. |
| Sem bots | O pool nunca é semeado com builds geradas. |
A camada de rede é a maior peça que falta. Hoje os fantasmas são locais, gravados e lidos do próprio aparelho. O backend será o Supabase (Postgres + PostgREST) via REST simples; o contrato do snapshot já está na forma final, o que faz da troca uma mudança de camada, não uma reescrita.
| Se a rede falhar em… | O que acontece |
|---|---|
| Tela de título | Não dá para entrar; mensagem na tela. |
| Início da run / entrada no hub | Volta à tela de título (o save já está gravado). |
| Passo de PvP sem fantasma em cache | Volta à tela de título. |
| Envio do fantasma | Não interrompe — vai para uma fila local e tenta de novo. |
| Dentro de uma batalha | Nunca interrompe. O combate nunca toca na rede. |
Separar “onde se ganha poder” (encontros e PvE) de “onde a run se decide” (PvP) mantém as duas camadas legíveis. A vida devolvida não é recompensa material: não deixa o time mais forte e não passa do teto. O que ela muda é o custo de um erro.
Economia
- O ouro começa em 250 e faz parte do estado persistente da run.
- Todo dia novo paga um soldo fixo de 150 de ouro — vencendo, perdendo ou por W.O.
- Uma vitória de PvE paga pelo tier de loot do encontro: 60 / 80 / 100 / 120 / 160 (Comum a Lendário), +25% disso a cada dia.
- Fontes: vitórias de PvE, eventos e venda de itens. Ralos: compras na loja e rerolls (custo fixo 5).
- O PvP não é fonte de ouro — todo ganho econômico vem do mapa, o que cria escassez natural.
- A tensão vem de preços que sobem com o tier.